游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整个游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。
游戏原画一般分为场景原画、设定原画、CG原画。

(1)游戏场景原画
按游戏文本设定场景内容的原画,包括地图、背景等。场景原画设定游戏的世界背景,奠定游戏基调。

▲蓝铅笔场景概念设计班 主讲赵恩哲作品

(2)游戏设定原画
用画面表现指游戏文本设定内容的原画。包括但不限于角色、装备、武器、补给品、动植物、怪兽、机器等,通过设定原画展现游戏的世界观,帮助玩家更好地融入游戏。

▲蓝铅笔游戏角色设计班 主讲阮子斌作品

(3)游戏CG原画
将游戏场景设定和人物设定进行结合表现游戏美术风格,描述游戏剧情的原画。一般在游戏中也会作为过场画面或游戏宣传封面使用。

▲蓝铅笔游戏角色设计班 主讲阮子斌作品

近年来随着游戏产业的发展,游戏角色原画师的需求也逐渐加大。
许多玩家在接触游戏时也对游戏原画师这一高薪职业充满了兴趣。
那么,如何才能成为一名角色原画师?需要学习哪些内容?蓝铅笔的老师们给出了答案。


角色好不好看?能不能吸引目光?主要是看人物的脸部。
即使服装设计、造型设计都很出色,但是头画不好会很大程度影响整个设计。
而要想把脸画好看,那就不得不提到“三庭五眼”。

三庭:指脸的长度比例,把脸的长度分为三个等分,从前额发际线至眉骨,从眉骨至鼻底,从鼻底至下颏,各占脸长的1/3。
五眼:指脸的宽度比例,以眼形长度为单位,把脸的宽度分成五个等分,从左侧发际至右侧发际,为五只眼形。

在头像的草稿阶段就要先根据三庭五眼定好五官和发际线的位置。使用灰调起稿能摒除配色的干扰,专心于脸部结构的刻画。下面是大致的头像绘画过程:

1、头像起草可以通过打线草稿和色块起稿两种方式。用线能更快速上手,用色块能直接在起稿时找好明暗关系,可以根据自己喜好来选择。
2、在用基本色调概括完脸部轮廓后,用深色在眼窝、鼻下、嘴唇等有凹陷的地方进行压暗,一层一层丰富暗部的层次。
3、定好光源方向,使用正片叠底来为头像绘制结构投影,增强面部起伏与体积感。
4、在这个基础上给人物设计头发,选择皮肤和头发的配色后头像就完成了。

学员作业修改:

问题所在:男性造型不够美观,涂鸦感很重,完成度较低。只有一个大轮廓,没有深入刻画。黑白灰关系不明确,比较死板。
修改意见:首先调整好整体造型,再去整理画面的素描关系。修改前的图纯黑的使用面积过大,给人一种死板的印象。修改时主要调整画面的灰度,提高层次感。再刻画面部细节,提高画面精度。

进入全身设计前,需要先打好人体结构动态的基础。
除了基本的人体比例、肌肉结构的讲解,阮子斌老师还通过头部、胸部、胯部的三大块来快速表现动态。以下是同样的站姿经过三种设计思路形成的动态,掌握好这个简单的法则就能满足快速设计动态的需要。

1、三大块进行左右错位平移,再用线条连起来,形成休息动态。
2、在位移的基础上进行角度的倾斜,形成仰头摆胯的站姿。
3、在位移、角度的基础上加入空间透视,画出了头顶部、胸腔底部、盆腔顶部,形成扭动站姿。

学会设计动态后就到了练习画立绘的环节。
跟头像类似的步骤,老师是用色块开始起稿,如果人体方面还不熟练的话不要急着用色块,先把人体比例搞清楚,再进行画线,然后修正外轮廓、填色、修正素描关系,一步步慢慢来。等熟练操作后可以尝试色块起稿,以下是大致步骤:

1、用单色画出剪影,在做剪影造型时就要把人体该有的结构表达出来,不要像火柴人靠拢。
2、剪影调整好后用深色进行亮暗面区分,塑造体积感,腿部重叠处用阴影体现前后关系。
3、用喷枪或涂抹对亮暗面进行柔和过度,进一步刻画阴影。
4、提亮整体肤色,在脖子腋下等位置加深投影,局部调整。

角色的服装设计是整个造型的重点,下面用一个课上示范的东方近代战士设计为例来讲解步骤:
1、用线快速画出站姿草稿
2、明确设计定位,用铠甲扩张躯干和四肢使角色看起来更壮更符合战士身份。加上前摆、腰封、龙铠甲、绑腿等东方款式来符合设定。
3、光是这些元素在造型上略显单调,因此要在肩甲、胸甲等各部位加上鳞片、花纹等元素来丰富服装造型。

学员作业修改:

问题所在:设计比较简单,发型和衣服没有刻画完整。人物的衣服层次表达比较单一,要注意设计的实用性、合理性、美感。
修改意见:明确好设计方向,调整发型和衣袖、腰带等形式,深入刻画纹理、材质,提高完成度。增加衣袖的花纹既突出了层次感,又可以更好的表现设计特点。

怪物设计跟角色设计上有异曲同工之妙,相比角色可以进行更为大胆的夸张化。在游戏原画中,怪物设计占的比例也丝毫不比角色设计来得少,因此这个阶段也是十分重要的。
习惯了画正常人不会画怪物怎么办?这样的同学可以先参考人体骨骼,在正常比例的基础上进行变形,会比凭空想象更容易上手。
以下通过人的头骨来绘制的怪兽头像,在一个头像的基础上可以做出三个设计,来了解下绘制流程吧:

1、参考人的头骨用色块画出大致的怪兽头型。这里我们通过缩小额头、突出眼眶、拉长人中等方式将正常比例夸张化。
2、在搭好头骨架后,往上面加上眼球、脸部肌肉、角等结构,可以参考老人脸部肌肉走向来进行刻画,在这个阶段可以大胆一些。
3、画好一个头后就可以在此基础上进行加减法,设计出更多不同的头像。

学员作业修改:

问题所在:只有一个头部且完成度较低,面部结构表达的不够生动,背景氛围烘托比较单调。
修改意见:深入刻画怪物的面部结构,将色调的对比加大突出层次,丰富画面效果。加入跟怪物符合的背景氛围,增强画面故事性。

角色原画师是很少会参与一幅完整的插画创作的,但是在游戏宣传方面的插画是必须要掌握的。一幅插画在创作前可以从光影、色彩、构图、刻画等角度来构思。

光影方面需要注意光源的类别,自然光、人造光、反射光等等,在画图的时候根据光源来描绘阴影的位置、大小、虚实。
色彩上要注意不同的色彩表现不同的情绪,配色阶段就要尝试调整画面的冷暖对比。
构图时思考主题故事、主题表达是否清晰与突出。尤其是宣传插画,观众停留在画面上的时间很短,所以主题必须足够明显。往往会采用视觉引导的方式,比较直接的会用线状结构来引导观众的视线流动,比较隐晦的(例如人物的视线)会藏在画面中引导观众去看主题。

宣传插画基本都是以角色为中心,如何突出角色将成为思考的重点。
例如下图在想要创作一幅战斗主题的插画,从俯视的角度来加强人物的动态,武器的刀面拉长,形成纵深感。
找好素描关系后就是铺色与刻画的过程,一幅完成度高的插画需要长时间地进行细节刻画,这些具体操作都会在课堂上逐一演示。

学员作业修改:

问题所在:画面比较拥挤,人物的透视和动态需要调整,整体色调偏灰,画面效果不突出。
修改意见:首先调整好面部和身体透视,虚化背景的怪兽。在人物的左上方打上光源,在手臂头顶等边缘处突出人体轮廓,画面效果会看上去更加整体。

Q:老师们是怎么成为原画师的?
A:我以前大学的时候就自己画一些作品,虽然不专业,但是在同样的条件下,我有更多更接近行业的作品,这能让你在面试中很出挑,我当年毕业后就直接顺其自然的被第一家游戏公司给招去了。(蓝铅笔游戏角色设计班主讲 阮子斌 )


▲阮子斌作品

Q:原画师需要具备的技能和条件?
A:1、游戏角色设计班课上批改作业有打分,80分以上的作品差不多可以达到工作需要,数量上至少要有5张。
2、有扎实的绘画基础和造型能力。扎实的美术功底可以使设计工作周期更短,风格定位更明确,对游戏美感的把握和整体调控比较到位。
3、有丰富的创作想象力,注重创作灵感的培养。游戏原画的职责是把策划文档中的文字转化成具象的画面,为后期的游戏制作提供参考和依据,往往时间也比较紧迫,如果缺少了想象力和平时积累,很容易在短时间内出现创作瓶颈或者失去创作灵感。


▲80分以上学员作品

Q:素描功底较差的人能成为原画师吗?
A:素描是为设计服务的,如果素描画不好就意味着无法通过这个途径来表达你的设计。所以建议还是要有必要的素描基础,但相对传统绘画也没这么高要求,能达到说明设计的目的就可以。

Q:在原画师的就业途径和方式上有什么建议吗?
A:在校的同学如果有时间的话,平时多画些完成度较高的作品。等作品累积到一定数量时再去找工作,就会发现作品集比文字简历的效果要好得多。基础比较薄弱的同学也可以通过网络课程进行学习,有很多的教程和资源可供参考。


▲点击跳转“CG原画角色&场景画法”专题

如果是已经就业或者打算转行的工作者,在求职前要拥有明确的目标,是想画设计还是做插画,一定要考虑清楚。水平不够的话,可以参加一个培训班在业余时间多积累作品。如果经济允许的情况下,还是建议采取网络授课的形式,特别是很多新手完全转行做原画的,要有一个缓冲的时间给自己学习。


▲原画班优秀学员事迹

注:文中主讲案例及配图均来自蓝铅笔游戏角色设计班讲师阮子斌
文中辅导及修改案例来自蓝铅笔原画角色辅导老师嘉嘉、落笙

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